Markus Gut gibt Nachhilfe in VR

2 years ago by in Technologie, Trends, Virtual Reality

Im Rahmen ihrer Ad-School-Ausbildung haben sich 22 Schüler mit Virtual-Reality-Projekten beschäftigt. Nur zwei davon seien zuvor mit der Technologie in Berührung gekommen, kritisiert Advico-Kreativchef und Dozent die arbeitgebenden Agenturen. persoenlich.com hat Markus Gut Einblick in seine Slides gewährt.

von Michèle Widmer

Vor knapp einem Monat sind die Schüler der Ad School in den neuen Lehrgang gestartet. Am vergangenen Donnerstagnachmittag gab es für 22 von ihnen das erste Highlight der Ausbildung. «Virtual Reality» stand auf dem Programm des Kreativ-Lehrgangs. Durchgeführt hat den Kurs Markus Gut, Kreativchef von Advico Y&R, in den Räumlichkeiten der Agentur an der Hardturmstrasse.

Während es für die Ad School der erste VR-Kurs ist, hat Gut Erfahrung darin. An der Hochschule für Wirtschaft (HWZ) gibt er sein Wissen in diesem Gebiet schon länger weiter. Wenige Tage nach dem Ad-School-Kurs, hat Gut persoenlich.com seine Präsentation gezeigt und vom Kurs und den Reaktionen der Schüler erzählt.

VR nicht Virtual Reality

Im ersten Teil des Kurses erkärt Gut den Unterschied von AR (Augmented Reality) und VR (Virtual Reality). Das populärste Beispiel für AR, wo sich die reale Wahrnehmung mit vom Computer erzeugter Realität vermischt, ist das Game Pokémon Go. Bei VR hingegen wird die virtuelle Wirklichkeit in einer computergenerierten Umgebung wahrgenommen. Dass man die Technologie in abgekürzter Form benennt, ist Gut wichtig. Schliesslich spreche man auch von TV und nicht von Television, begründet er im Gespräch.

Die Schüler im Kurs bei Advico Y&R in Aktion
Die Schüler im Kurs bei Advico Y&R in Aktion

Später kommt der Dozent auf die Entstehungsgeschichte zu sprechen. Bereits 1994 brachte nämlich das US-Unternehmen Forte den Virtual-Reality-Helm VFX-1 auf den Markt. Erst acht Jahre später gründeten Palmer Lucky und John Carmack die Firma Oculus Rift, die Facebook ihnen dann im Jahr 2014 für 2,3 Millionen Dollar abkauft. Heute haben verschiedene Anbieter wie HTC, Playstation, Samsung oder Microsoft eigene Produkte auf dem Markt.

«Die Zahl der täglichen VR-Nutzer steigt rasant», sagt Gut und zeigt auf eine seiner Grafiken. Weltweit 6,8 Millionen waren es 2015, aktuell liegt die Zahl bei 40 Millionen Nutzern. Für die kommenden zwei Jahre zeigt der Pfeil nach oben – 400 Millionen werden es schätzungsweise im 2018 sein (siehe Grafik).

Grafik: Zahl der täglichen VR-Nutzer weltweit: Von 0.2 Mio. im Jahr 2014 auf 400 Mio. im Jahr 2018

Anhand von verschiedenen Beispielen zeigt Gut in seinem Kurs auf, wie vielfältig das Einsatzgebiet von VR ist. So nutzt das US-Militär die Technologie bereits für Flugsimulationen oder erste Trainings auf dem Feld. Bei Sportevents kann man live dabei sein, obwohl man Zuhause auf dem Sofa sitzt und Freizeitparks simulieren Bahnerlebnisse über die virtuelle Realität.

Auch die Architekturbranche macht sich die Neuheit zunutze und führt zum Beispiel virtuelle Gebäudebesichtigungen durch. Neue Möglichkeiten ergeben sich zudem in der Medizin, wo Konfrontationstherapien gegen Phobien und Ängste auf diese Weise durchgeführt werden können oder Chirurgen eine Operation üben. Und Medienhäuser wie die «New York Times» oder der «Guardian» bringen VR-Apps heraus, um den Nutzer noch näher ans Geschehen heranzubringen.

Elias Zurbuchen von Advico sorgt dafür, dass sich die Teilnehmenden in der virtuellen Realität zurecht finden.
Elias Zurbuchen von Advico sorgt dafür, dass sich die Teilnehmenden in der virtuellen Realität zurecht finden.

3D-Sujets in die Luft malen

Nach der Theorie durften die Schülerinnen und Schüler im Kurs selber ran. Mit einer HTC-Brille auf dem Kopf und zwei Kontrollern in den Händen konnten sie in der virtuellen Realität gamen, 3D-Sujets in die Luft malen oder unter Wasser auf einem Schiffswrack stehend einem originalgrossen Wal in die Augen blicken.

«Die Schüler waren absolut begeistert», sagt Gut nachträglich. Einige hätten die Brille kaum mehr abnehmen wollen und seien nach dem Kurs sogar noch länger geblieben. Überrascht hat ihn hingegen – und dabei kritisiert er auch die arbeitgebenden Agenturen –, dass bloss zwei der 22 Teilnehmenden zuvor bereits Erfahrungen mit VR gemacht hatten.

(Artikel von persoenlich.com mit freundlicher Genehmigung)